Dark Avenger
O que faz um Dark Avenger?
O Dark Avenger pode tornar-se mais irritante para o tanque em PVPS maciça pode ser um incômodo real, enquanto eles usam mais ou menos corretamente
caso com este guia para mudar um pouco para aqueles jogadores que jogam apenas com stun e tiros acertando a esquerda ea direita desde o DA tem um monte de jogo, mas tem 3 habilidades que poucos conseguem fazer bem utilizado ganho mortal sem fim -- jogo (ou qualquer outro tipo xD), porque se você continuar a pantera em uma boa localização e enviá-ataque em determinado momento você pode começar a fazer um pj muito poderoso
Prós e contras de uma DA
Prós:
tem-convocar e remover muitas
-tem stun, isquiotibiais e raiz
reflete o dano, com uma escaramuça absurdo longo
600 Rank-raiz
-a utilização de agressão pelo ataque da pantera faz esta durar mais tempo e pode garantir a PVP
PVM-solear tão bom com não será um problema, desde que você cuide de sua pantera
Contras:
é muito lento
-gastar muito dinheiro
pantera-colar sem muito (como qualquer tanque eu acho)
-não em todos os sentidos (especialmente Isto é péssimo para backstab)
curandeiros e amortecedores, você pode salvar a pantera, e vai ser muito chato
Nível com a pantera, mas o rendimento é 15% menos exp e subir bastante lento como bastante dele dependem se no los angeles cercas de nivelamento com você ou não
O que vem em primeiro lugar no pvp em um DA?
O promotor deve manter a pantera o maior tempo possível tanto para uso como isca, para fazer o dano ou a lançar veneno na área
Use a pantera sempre realizar até 2 últimos habilidades do inimigo ter em mente que você está 2 habilidades que você não tenha comido eo MP de seu inimigo não é infinito, e é possível que você corre fora de MP antes da HP para você este conceito poderia tirar partido
para fazer a pantera dura tanto quanto possível, é recomendável que, antes de um ataque a situação em um lugar assim que você não segue, portanto, se você consegue atordoar o inimigo atacar você enviar, mas sempre tenta tomar isquiotibiais primeiro para depois, quando você acorda Se ele ataca o Panther presente que você dá a ordem para parar o ataque para voltar ao site da casa e seu inimigo, mas você não pode conseguir se para atordoar ainda mais.
Competências do DA
Knight (20) Heavy Armor Mastery / / Magic Resistance / / Shield Mastery / / Sword Blunt Mastery: The Mastery servir para aumentar o seu status com o domínio que você faz o upload do tipo que você escolher.
Tipo: Passivo / / Spell Book: Não
Knight (20): Ultimate Defense: aumentar drasticamente o seu M.def p.def por 30 segundos e fazendo com que praticamente imortal, durante esse período, mas contra o que é que você não pode mover-se, no momento, é facilmente combinado com arco.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
Knight (20): Drain Saúde: Magic Attack que os danos causados ao inimigo e retorna uma% bem drenados da vida não é muito poderosa, mas muito dano algum e capacitá-lo sempre usado para atacar de longe, a fazer um pouco mais danos normal ou algum inimigo que tenha utilizado derradeira fuga, também é muito útil para alguns tirarselo baixo para algum inimigo ou uma mochila (cliente PJ dupla) que normalmente carregam a jóia e os torna muito ruim de danos.
Tipo: Magic / Spell Book: Qualquer loja mágica
Knight (20): Majesty: Selfbuff aumenta a defesa física durante 5 minutos.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
Knight (20): Shield Stun: Use o escudo para parar o inimigo em um estado de choque por alguns segundos, ela pode ser despertada a partir do choque se ele é batido, mas o rastro vai a sorte ea habilidade é a entrada de acordo com o CON PJ STUN (para mais, com mais resistência) e da equivalência do nível de habilidade de atordoar nível PJ.
Tipo: Física / / Spell Book: Não
Knight (24): Desvie Arrow: Selfbuff de 20 minutos de duração setas faz você fazer menos dano, é muito muito útil.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
Knight (24): Agressão: Como qualquer tanque, que serve para targetee seu inimigo para você, porque você vai ter que trabalhar de tanque de garantir que seus companheiros de equipe não são atacadas e têm de estar sempre olhando para ser o lançamento, também serve para proteger sua pantera para 1vs1 ou PVM, o efeito da agressão no pvp é targetearte e se atirar de volta depois de ter alvejado no segundo efeito é o ataque, este efeito não pode ser pago a menos que você tenta fazer outra ação, remova o alvo ou trocá-lo por outro, esta habilidade tem um alcance de 800.
Tipo: Física / / Spell Book: Não
Knight (36): Focus Mind: Aumenta a regeneração de MP, mas mais até regenerar.
Tipo: Passivo / / Spell Book: Não
DA (40): Hate Aura: Idêntica à agressão, mas na área, isso pode se tornar muito irritante em cercos a UD.
Tipo: Física / / Spell Book: Não
DA (40): Summon Dark Panther: invocação de uma Pantera Negra, leva cerca de 25 minutos se você enviar ataque geralmente varia ao longo do tempo, sempre que você enviar no ataque, se esta paragem pode levar um tempo, consome cristais C e varia consumo de los de acordo com o nível da pantera e não demorado porque os cristais em ambas% do tempo utilizado em vez de um tempo fixo.
Tipo: Magic / Spell Book: Enchanted Stone Golem (Nv 42) na Torre de Marfim
DA (40): Life Scavenge: Esta habilidade drena hp de um inimigo morto (MOB ou invocação) e bastante pouco para curar o consumo de mp, não é usado quase nunca.
Tipo: Magic / Spell Book: Manashe Gargoyle (Nv 40) na Torre de Marfim
DA (40): Reflect Damage: Reflete um pouco% de dano de acordo com o padrão que você tem um ataque corpo a corpo físico (as competências não contam). Não muito tempo atrás, mas pelo menos evita danos cp recarga ou hp de seu inimigo.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
DA (43): Vontade de Ferro: Selfbuff aumenta defesa mágica por 20 minutos.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Saytr (Nv 48) em Enchanted Valley
DA (43): Hamstring: Retarda o inimigo a uma distância de 600 a efeito 3.
Tipo: Debuff / / Spell Book: Saytr (Nv 48) em Enchanted Valley
DA (46): Horror: Faz você fugir da multidão, mas logo voltou a atacá-lo, também trabalha com os jogadores, mas a taxa é muito baixa.
Tipo: Magic / Spell Book: Liel Elder (Nv 52) em Enchanted Valley
DA (46): Corpse Plague: Gera uma área envenenados ou uma invocação mob morto, muito útil para quando você mata a pantera ou assédio.
Tipo: Magic / Spell Book: Vale Treant Elder (Nv 53) em Enchanted Valley
DA (52): Shield Fortress: MP habilidade ativa consumi-lo a mudar o tempo que você quer ser ativa aumenta a defesa de seu escudo, eu não recomendo usar essa habilidade muito porque quando você cobrir suas costas não DA, portanto, não servem quanto seria servir apenas utilizá-lo em linha reta e em algumas batalhas você terá essa oportunidade, que se você usá-lo em determinadas ocasiões é muito útil, e interlude M.def adicionais escudo nuke dá para parar.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
DA (52): Final Fortress: Aumenta a defesa física quando seu HP está abaixo de 30% (mais ou menos) contra a vida, mas antes de saltar, quando sua vida sobe automaticamente desactivada.
Tipo: Passivo / / Spell Book: Não
DA (55): Shackle: Planta no solo um inimigo em uma escala de 600 para cerca de 8 ou 9 segundos ou impede o movimento de um inimigo, esta habilidade não depende deste M.atk e uma vez com o inimigo este efeito não pode reentrar até que o efeito desaparece completamente.
Tipo: Física / / Spell Book: Não
DA (55): Julgamento: danos físicos entre 250 e 600 nos danos (aproximadamente) que se resume um bit% dano crítico ao inimigo, o debuff dura aproximadamente o que o atraso da perícia.
Tipo: Física / / Spell Book: Não
DA (55): Banish Seraph: Eles fazem os anjos fogem com horror, a possibilidade de greve mortal (taxa de 1 / 3 sobre o mesmo nível como o MOB), consome minério de alma.
Tipo: Física / / Spell Book: Não
HK (76): Fortitude: Aumenta a resistência a stun e paralisia, é consumido MP.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
HK (76): Saúde: aumenta a resistência ao veneno e sangramento.
Tipo: Passivo / / Spell Book: Não
HK (76): Sabedoria: aumentar a resistência à raiz, o sono e os ataques mentais.
Tipo: Passivo / / Spell Book: Não
HK (77): Shield Slam: Ataque com o escudo que cai numa espécie de debuff que impede a habilidade física jogar seu inimigo para a duração do efeito, a entrada dessa habilidade depende da sorte.
Tipo: Física / / Spell Book: Não
HK (77): Vengeance: Aumenta M.def p.def e mais eficaz do que a UD, passado tanto tempo (30 segundos), você não pode movê-lo, esta habilidade também tem o efeito de aura odeio quando utilizado e é UD diferente de uma habilidade, de modo que o escritório pode levar 1 minuto para o efeito.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
HK (78): Physical Mirror: Selfbuff refletindo debuffs que você pode puxar habilidade física requer um escudo para ser utilizada.
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
HK (78): Touch of Death: Amaldiçoou hp sacrificar alguns pontos, diminui a CP a 0 de seu inimigo e cancelar uma série de buffs (máximo 5), também faz o seu inimigo tem menos resistência a debuffs outros para ser lançado mais tarde e, finalmente, também a regeneração do seu baixo hp / mp, mas essa habilidade pode ser usada apenas quando o seu corpo a corpo a HP está abaixo de 75% e ter em mente que você também reduziu a potência para uso.
Tipo: Debuff / / Spell Book: Não
HK (78): Knight Hood: Quando você está equipado com a defesa pesada armadura físicas e físico aumenta a defesa do escudo.
Tipo: Passivo / / Spell Book: Não
HK (79): Shield of Revenge: selfbuff de 5 min é susceptível de reembolso de 100% do dano de habilidade física (40% de chance de devolver 100% do dano).
Tipo: Selfbuff / / Spell Book: Não
HK (80): Símbolo de defesa: Ela cria um campo de força com o tanque p.def outros para aumentar os jogadores que estão na mesma.
Tipo: Fusion / / Spell Book: si ¿?
Como levelea um DA?
É melhor do tanque em um partido, mas não tem isso, você pode usar este nível PJ para convocar tranquilamente desde que você tenha dinheiro, porque consome uma grande quantidade de dinheiro, geralmente não em perigo, enquanto apenas nivelamento cuidar da pantera
Também você pode usar para diminuir banir os anjos serafim com um golpe letal, como a pantera é uma fortuna, mas é a maneira mais rápida de subir (duas vezes mais rápido do que com o Panther)